Le nerf de boeuf , également connu sous le nom de vingt et un et ponton dans l'anglais britannique , est un des jeux les plus populaires de carte de casino dans le monde. Son précurseur était "vingt-et-un" qui a provenu des casinos français autour de 1700, et qui n'a pas offert la bonification de 3:2 pour une deux-carte 21. Beaucoup de la popularité du nerf de boeuf est due au mélange de la chance avec des éléments de compétence et de prise de décision, et à la publicité qui entoure la pratique de la carte comptant , une compétence avec laquelle les joueurs peuvent tourner la chance du jeu en leur faveur en prenant des décisions de pari basées sur les valeurs des cartes connues pour rester dans la plate-forme.
Des mains de nerf de boeuf sont marquées par leur total de point. La main avec toutes les victoires les plus élevées aussi longues qu'elle n'va pas plus de 21, qui s'appelle un buste . Les cartes 2 à 10 valent la peine leur valeur nominale, et les cartes de visage (cric, reine, roi) sont également en valeur 10. Un as compte en tant que 11 à moins qu'il éclate une main, dans ce cas il compte en tant que 1.
Le but de chaque joueur est de battre le revendeur, en ayant plus le haut, unbusted la main. Notez cela si le joueur éclate, il perd, même si le revendeur éclate également. Si le joueur et les mains du revendeur ont la même valeur de point, ceci est connu pendant qu'une "poussée", et ni joueur ni revendeur ne gagne la main.
Après que des paris initiaux soient placés, le revendeur s'occupe les cartes, l'une ou l'autre de un ou deux plate-formes des cartes tenues dans la main , connues sous le nom d'un jeu de "lancement", ou généralement d'une chaussure contenant quatre plate-formes ou plus. Le revendeur donne deux cartes à chaque joueur, y compris se. Un des cartes du revendeur deux est récepteur ainsi tous les joueurs peuvent le voir, et l'autre est visage avalent. (la carte face dessous est connue comme la "carte de trou". Dans le nerf de boeuf européen, la carte de trou n'est pas occupée réellement jusqu'aux joueurs tout le jeu leurs mains.) Les cartes sont réceptrices occupé d'une chaussure, ou visage vers le bas si c'est un jeu de lancement.
Une main de deux-carte de 21 (un as plus une carte de dix-valeur) s'appelle un "nerf de boeuf" ou un "normal", et est un gagnant automatique. Un joueur avec un normal a habituellement 3:2 ans payé sur son pari, bien que dans 2003 quelques casinos a commencé à payer seulement 6:5 sur des nerfs de boeuf, un mouvement décrié par des joueurs de nerf de boeuf de longtime.
Si l'upcard du revendeur est un as, le joueur est offert l'option de prendre l'assurance avant que le revendeur vérifie sa 'carte de trou '.
Le joueur qui souhaite prendre l'assurance peut parier une quantité jusqu'à la moitié de son pari original. Le pari d'assurance est placé séparément sur une partie spéciale de la table, qui porte habituellement les mots que l'assurance paye 2:1 .
Le joueur qui prend l'assurance parie que la 'carte du trou 'du revendeur est 10-value une carte, c.-à-d. des 10, un Jack, une reine ou un roi. Puisque l'upcard du revendeur est un as, ceci signifie que le joueur qui prend l'assurance parie essentiellement que le revendeur a été occupé un normal , c.-à-d. une deux-carte 21, un nerf de boeuf.
L'assurance est côté-a parié qui paye au loin 2:1 s'il gagne.
Exemple: Le joueur parie à l'origine que $10 et le revendeur montre un as. Le joueur prend l'assurance en pariant une quantité additionnelle de $5. Supposez que la main du joueur est 19. Le revendeur indique sa 'carte de trou 'après l'assurance pariant que la période est excédent -- et c'est une carte 10-valued. Le joueur perd ses $10 pariés. Mais le pari d'assurance gagne, ainsi le joueur obtient 2:1 sur son wager de l'assurance $5 et reçoit $10 (sur les $5 qui lui sont retournés). Notez que le joueur est venu hors d'égal (c.-à-d. n'a perdu aucun argent) sur cela rond.
Réciproquement, un joueur peut gagner son pari original et perdre son pari d'assurance.
Exemple: Le joueur parie à l'origine que $10 et le revendeur montre un as. Le joueur prend l'assurance en pariant une quantité additionnelle de $5. Supposez que la main du joueur est 19. Le revendeur indique sa 'carte de trou 'après l'assurance pariant que la période est excédent -- et ce n'est pas une carte 10-valued. Supposez que la 'carte de trou 'est des 7. Le joueur perd immédiatement son wager de l'assurance $5. (tous les wagers d'assurance sont arrangés dès que le revendeur retournera sa 'carte de trou ', avant tou'autrement.) Mais le joueur gagne ses $10 pariés. Notez que le joueur a rendu un bénéfice net sur celui rond.
Naturellement, un joueur peut perdre son pari original et son pari d'assurance.
L'assurance est considérée un mauvais pari pour le joueur qui n'a aucune connaissance directe ni évaluation (par exemple par la carte comptant) de la 'carte du trou 'du revendeur parce que l'assurance est un pari avec la valeur prévue négative pour le joueur. C'est un mauvais pari même pour un palpeur strict de stratégie de base.
L'assurance est un mauvais pari même pour le joueur qui a été occupé un normal (une deux-carte 21) pour prendre l'assurance . En ce cas, le revendeur demande habituellement argent de joueur l'"même?" Ceci signifie cela au lieu de 3:2, le joueur avec le normal accepte d'être payé au loin à 2:2. Ce qui est exactement la même chose que pariant sur l'assurance , perdant l'assurance pariée et obtenant 3:2 payé sur le normal -- tous en même temps. (si le joueur avec le normal refuse d'être payé "même l'argent", et le revendeur retourne un normal, c'est une cravate.)
L'assurance de raison est un mauvais pari pour le joueur est celle en payant 2:1 quand son pari gagne, le casino sous-paye le bettor d'assurance.
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